Informacja dotycząca polityki plików cookies: Informujemy, iż w naszych serwisach internetowych korzystamy z informacji zapisanych za pomocą plików cookies na urządzeniach końcowych użytkowników. Dalsze korzystanie z naszych serwisów, bez zmiany ustawień przeglądarki internetowej oznacza, iż użytkownik akceptuje politykę stosowania plików cookies, opisaną w Polityce prywatności. Zamknij.
Koszalin, Poland
wydarzenia

E-sport pilnie poszukuje pracowników

Autor Newseria 16 Lipca 2019 godz. 14:53
Rozwój e-sportu spowodował powstanie wielu profesji, które do tej pory nie istniały i nie ma jeszcze szkół ani studiów, które by takich pracowników przygotowywały – mówi Aleksander Szlachetko, dyrektor ESL Polska. Dlatego zadanie to przejmują pracodawcy z branży. Firmy potrzebują wielu nowych pracowników, ale na rynku brakuje kadr. Praca w e-sporcie może być atrakcyjną ścieżką kariery dla młodych, bo oznacza de facto współtworzenie tego sektora, możliwość łączenia hobby z pracą i częstego podróżowania.

E-sport w znacznym stopniu zmienia rynek pracy. Zatrudniamy ponad setkę pracowników, a jesteśmy tylko jednym z wielu graczy na rynku e-sportowym. Co istotne, pracują u nas ludzie, którzy nie byli do tych zawodów bezpośrednio przygotowywani. W praktyce pozyskujemy z rynku specjalistów różnych dziedzin, np. telewizji, z zakresu projektowania czy programowania, którzy mają solidny warsztat, ale samego rynku e-sportowego, gamingu najczęściej uczą się u nas – mówi agencji Newseria Biznes Aleksander Szlachetko, dyrektor zarządzający ESL Polska.

 

W raporcie z lutego br. analitycy Newzoo prognozują, że w tym roku globalnie e-sport wygeneruje przychody w wysokości 1,1 mld dol., co będzie oznaczać prawie 27-proc. wzrost rok do roku. Ponad 80 proc. tej kwoty (897,2 mln dol.) będzie pochodzić z inwestycji marek (np. prawa medialne, reklama, umowy sponsorskie). Z kolei liczba widzów e-sportu sięgnie w tym roku już blisko 454 mln, w tym ponad 201 mln entuzjastów i 252,6 mln widzów okazjonalnych (wzrost o 15 proc. rok do roku). Profesjonalni gracze e-sportu z całego świata dziś niczym nie różnią się od najlepiej opłacanych gwiazd tradycyjnego sportu.

Polska jest jednym z większych e-sportowych rynków (ponad 1 086 zawodników i 2,8 mln fanów), obok Niemiec, Hiszpanii czy Szwecji. We wrześniu ubiegłego roku powstał oficjalnie Polski Związek Sportów Elektronicznych, który stawia sobie za cel m.in. promowanie e-sportu. Wirtualny sport jest jednym z najszybciej rosnących segmentów rynku rozrywki, co powoduje duże zapotrzebowanie na nowych pracowników.

– Mamy w tej chwili sporą potrzebę, żeby zatrudniać nowych specjalistów i musimy przyznać, że jest ich na rynku niedosyt – mówi Aleksander Szlachetko. – E-sport wytworzył sporo zawodów, które do tej pory nie istniały i nie ma jeszcze szkół, studiów, które by takich pracowników przygotowywały. W tej chwili to zadanie spoczywa w głównej mierze na barkach pracodawców.

 

Wyszkolenie pracowników jest problemem, bo elektroniczny sport to relatywnie nowa dziedzina, ale już pojawia się coraz więcej edukacyjnych inicjatyw, ukierunkowanych na tę branżę. Dla przykładu AWF Katowice uruchomiła podyplomowe studia na kierunku „zarządzanie e-sportem”, a sieć techników TEB Edukacja od września wprowadzi nowy, autorski program nauczania z zakresu e-sportu, przygotowany w porozumieniu z Esports Association.

– Klasy e-sportowe są bardzo fajnym pomysłem. One nie kształcą graczy, ale raczej przygotowują do pracy na rynku e-sportowym, dają podstawy wiedzy o tym, czym jest rynek gamingowy. Są klasy, które dodatkowo mają też zajęcia z projektowania i programowania. Nawet jeżeli ktoś w przyszłości nie chciałby pracować w e-sporcie, to są bardzo przydatne umiejętności, pożądane na rynku pracy – mówi Aleksander Szlachetko.

 

Jak podkreśla, praca w e-sporcie w dużej mierze wiąże się z organizacją turniejów i eventów, stąd poszukiwani są m.in. project i event managerowie, pracownicy z doświadczeniem w telewizji, którzy dodatkowo znają specyfikę branży e-sportowej, czy specjaliści z zakresu projektowania i programowania.

– Wszelakie specjalizacje od projektowania 2D, 3D, wideoedycji, specjalizacje telewizyjne – to jest w naszym wypadku 70 proc. kadry. To są osoby, które produkują i współtworzą te przedsięwzięcia. Trochę inaczej jest w przypadku firm stricte gamingowych – tam jest bardzo dużo zawodów związanych z projektowaniem i programowaniem – mówi Aleksander Szlachetko. – Ścieżka kariery jest dwustopniowa, bo z jednej strony trzeba się nauczyć podstaw danego rzemiosła, jak np. w przypadku operatorów, producentów, wideoedytorów. To są fachowcy, którzy rozwijają swoje specjalizacje w szkołach filmowych. Następnie bezwzględnie potrzebna jest ta wiedza na temat samego rynku e-sportu i gamingu.

 

Praca w branży e-sportowej to przyszłościowe zajęcie, bo sektor z każdym rokiem lawinowo zyskuje na popularności. Z drugiej strony to także szansa na połączenie pracy z hobby dla osób, które lubią gry komputerowe. Dodatkowym bonusem są częste podróże, których wymaga międzynarodowa specyfika tej branży.

– Poza wydarzeniami w Polsce, z których jesteśmy znani, realizujemy też przedsięwzięcia e-sportowe na całym świecie. Nasi pracownicy podróżują pomiędzy wszystkimi kontynentami. W ciągu ostatnich kilku miesięcy byli w Montrealu, São Paulo, Sydney, Nowym Jorku i Kolonii. Ta praca daje dużo dobrej energii i możliwość pracowania w bardzo nowoczesnym środowisku – mówi dyrektor zarządzający ESL Polska.

Czytaj też

E-sport to biznes przyszłości. W Koszalinie to już teraźniejszość

Ala, fot. Gaming Haus Koszalin - 6 Marca 2018 godz. 3:34
Gaming House Koszalin to kameralne mieszkanie na poddaszu kamienicy usytuowanej przy ul. Jana z Kolna z 10 komputerami. To ekskluzywne miejsce, w pełni przystosowane do rozgrywek na najwyższym poziomie. Gaming House Koszalin to niezależne miejsce do uprawiania e-sportu wyróżniające się na tle innych Gaming House'ów nie tylko najnowocześniejszym sprzętem, ale przede wszystkim profesjonalnym, nastawionym na turniejowy gaming podejściem do tematu e-sportu, miłością i bezgranicznym oddaniem do branży sportów elektronicznych, Wysoka wydajność treningowa wymaga stosownych warunków. Na stanowiska składają się komfortowe fotele gamingowe oraz odpowiednie biurka. Koszaliński Gaming House posiada nowoczesną łazienkę z wanna i prysznicem.Do dyspozycji naszych gości jest woda, kawa, herbata oraz lodówka. Wszyscy zdajemy sobie sprawę z tego, że gry komputerowe już dawno przestały być tylko i wyłącznie rozrywką dla dzieci i nastolatków. Branża e-sportu i gamingu to obecnie jedna z najbardziej perspektywicznych gałęzi szeroko pojętego rynku nowych technologii i przemysłu medialnego. Łączna pula nagród we wszystkich rozgrywkach podczas tegorocznego IEM wynosi rekordowe 7 mln zł!  Według szacunków firmy Newzoo, globalny rynek e-sportu od 2012 roku rośnie średnio o 29 proc. rocznie, a jego wartość w ubiegłym roku przekroczyła 90 mld dol. (w Polsce była to kwota 439 mln dol., czyli około 1,75 mld zł). Według prognoz, w 2017 roku suma ta może wzrosnąć globalnie o kolejnych 12 mld dol. Nieustannie rośnie też liczba graczy. Według raportu SuperData Research, na świecie jest ich już około 1,3 mld. Do końca 2018 roku na gry komputerowe wydadzą oni aż ok. 100 mld dol. W naszym kraju z gier korzysta co trzecia osoba (ok. 13 mln osób). Na dodatek ESL, największy na świecie organizator turniejów e-sportowych ogłosił, że transmisje z ESL Pro League oraz z ESL One w języku angielskim i portugalskim prowadzone będą wyłącznie na Facebooku. ESL będzie również wykorzystywać funkcję Facebooka – tzw. cross-posting. Dzięki niej drużyny i zawodnicy będą mogli z łatwością podzielić się ze swoimi fanami transmisją z meczu, a firmie ESL da to szansę na dotarcie do nowych odbiorców. Strony zespołów i graczy będą dystrybuowały wideo w ten sposób aby sprawdzić jaką popularnością cieszą się publikacje tego typu. Do tego dochodzą też potencjalne lajki i inne interakcje (np komentowanie transmisji) wykonywane przez fanów e-sportu. ESL z pewnością liczy na to, że działania te zainteresują osoby, które do tej pory nie interesowały się e-sportem. Wiecie, jak to działa – w aktualnościach wyświetla się wam, że wasz znajomy coś skomentował i klikacie z ciekawości, a trochę z nudów. Czy to wszystko oznacza, że za parę lat sport zostanie wchłonięty przez e-sport…