Informacja dotycząca polityki plików cookies: Informujemy, iż w naszych serwisach internetowych korzystamy z informacji zapisanych za pomocą plików cookies na urządzeniach końcowych użytkowników. Dalsze korzystanie z naszych serwisów, bez zmiany ustawień przeglądarki internetowej oznacza, iż użytkownik akceptuje politykę stosowania plików cookies, opisaną w Polityce prywatności. Zamknij.

3/4 uczniów nigdy nie stworzyło nic za pomocą aplikacji mobilnej. Internet wykorzystują głównie dla rozrywki

2019-04-10 16:23:00 Newseria
Uczniowie wykorzystują internet i nowe technologie głównie w sposób bierny i dla rozrywki: do oglądania filmów, słuchania muzyki i komunikowania się z rówieśnikami – wynika z badania EU Kids Online. Szukanie twórczych sposobów korzystania z technologii i kształcenie cyfrowych kompetencji jest kluczowe, bo jak wynika z prognoz World Economic Forum, 2/3 uczniów podstawówek będzie w przyszłości pracować w zawodach, które jeszcze nie istnieją. W szkołach jest wciąż duża przestrzeń do zagospodarowania w kwestii edukacji medialnej. W te potrzeby wpisują się działania Fundacji Orange – właśnie ruszył nabór do dwóch programów, w których uczniowie nabywają cyfrowe umiejętności i uczą się podstaw programowania.

Wydaje się, że młodzi ludzie wysysają umiejętność korzystania z nowych technologii z mlekiem matki. Jednak w świetle najnowszych badań widzimy, że ta znajomość jest jednak dość powierzchowna. Większość korzysta z mediów społecznościowych i przeglądarek w celach rozrywkowych. To pokazuje, że potrzebujemy ciągle w Polsce kształcenia umiejętności cyfrowych. To są kompetencje przyszłości i musimy w nie mocno inwestować – podkreśla w rozmowie z agencją informacyjną Newseria Biznes Ewa Krupa, prezeska Fundacji Orange.

 

Jak wynika z ostatniego badania EU Kids Online, przeprowadzonego przy wsparciu Fundacji Orange na grupie blisko 1,3 tys. uczniów polskich szkół w wieku 9–18 lat, 76,6 proc. z nich nigdy nie stworzyło niczego za pomocą aplikacji mobilnej, a 68,2 proc. nie opublikowało w sieci chociażby zdjęcia swojego autorstwa. Jednocześnie tylko 2/3 badanych dzieci i nastolatków zadeklarowało, że wiedzą, jakie treści można, a jakich nie powinno się zamieszczać w sieci. Taki sam odsetek potrafi zmienić ustawienia prywatności na portalu społecznościowym, z kolei jeszcze mniej, bo tylko 1/3, potrafi ocenić wiarygodność informacji wyczytanych w internecie.

 

Także w szkołach uczniowie wykorzystują internet przede wszystkim do prostych aktywności, jak pisanie czegoś lub ćwiczenie określonych umiejętności, z wykorzystaniem narzędzi online.

Naukę korzystania z technologii trzeba zaczynać już w wieku przedszkolnym. To jest pierwszy etap, bo dzieciaki zaczynają mieć kontakt ze smartfonami już w wieku 1–2 lat. Ważne, żeby dawkować to w odpowiedni sposób – mówi Ewa Krupa. – Trzeba być partnerem dziecka w odkrywaniu cyfrowego świata, rozmawiać z nim o tym, uświadamiać zagrożenia płynące z nadużywania internetu, ale też pokazywać wartościowe i twórcze sposoby korzystania z technologii w poszukiwaniu wiedzy, budowaniu społeczności, poznawaniu ciekawych ludzi. Musimy do tego podchodzić odpowiedzialnie, zarówno w domu, jak i w szkole.

 

W szkołach jest wciąż duża przestrzeń do zagospodarowania w kwestii edukacji medialnej. W te potrzeby wpisują się prowadzone na szeroką skalę działania edukacyjne Fundacji Orange. Fundacja realizuje dwa bezpłatne programy dla uczniów i nauczycieli szkół podstawowych, rozwijające ich kompetencje cyfrowe, zwłaszcza naukę programowania, która – jak podkreśla Ewa Krupa – w dobie globalizacji staje się równie ważna co nauka języków obcych.

– Programowanie staje się trzecim językiem, po naszym języku ojczystym i języku obcym. To jest język urządzeń i aplikacji, które nas otaczają. Programowanie staje się podstawową umiejętnością, którą powinniśmy kształcić w dzieciach i młodzieży. Ona daje gwarancję znalezienia pracy w przyszłości. Już w tej chwili programiści, testerzy rozwiązań, projektanci różnych aplikacji są rozchwytywani na rynku pracy – mówi Ewa Krupa.

 

Program #SuperKoderzy jest przeznaczony dla uczniów klas 4–8 szkół podstawowych. Jego celem jest nauka programowania i podstaw robotyki. Placówki zakwalifikowane do udziału w #SuperKoderach otrzymują dotację na zakup sprzętu potrzebnego do prowadzenia zajęć i pomocy dydaktycznych oraz szkolenia dla nauczycieli i wsparcie edukatorów na czas trwania projektu. Udział w programie nie wymaga od nauczycieli żadnej specjalistycznej wiedzy. Program rozwija umiejętność logicznego myślenia i pracy zespołowej, odczarowuje mit niedostępności technologii, języka kodu czy komunikacji z robotami, rozwija też kreatywność.

W programie mamy 12 ścieżek edukacyjnych i co ciekawe, uczymy programowania nie tylko na lekcjach informatyki, lecz także na każdym innym przedmiocie – muzyce, języku polskim, językach obcych, geografii czy biologii – w szalenie ciekawy, angażujący uczniów sposób. Oni sami tworzą roboty, urządzenia do badania pogody, i wszystko to z elementami kodu. Kształcimy umiejętność logicznego myślenia, projektowania, planowania, szukania rozwiązań – mówi Ewa Krupa.

 

Z kolei prowadzony przez Fundację Orange program MegaMisja przeznaczona jest dla dzieci w wieku 6–10 lat i ich nauczycieli. Ma formę gry edukacyjnej, która uczy m.in.: jakie treści można publikować w internecie, jak chronić swoją prywatność, jak przestrzegać praw autorskich i zasad panujących w sieci, a także jak skutecznie szukać wiarygodnych informacji. Wszystko odbywa się w formie przyjaznej zabawy, w której uczniowie za wykonanie kolejnych zadań zdobywają punkty, wymieniane na gwarantowany sprzęt multimedialny, książki, materiały plastyczne i pomoce edukacyjne.

– Poprzez ciekawy cykl zajęć w formie zabawy, interakcji z elementami gier i zabaw uczniowie klas 1–3 kształcą te kompetencje, które są podstawowym elementarzem w dzisiejszym świecie i przygotowują ich na wyzwania późniejszego rynku pracy – mówi prezeska Fundacji Orange.

 

Do tej pory z programu MegaMisja skorzystało 20 tys. uczniów w 800 szkołach, a z #SuperKoderów – 7 180 uczniów w 340 szkołach w całej Polsce. Od września do każdego programu dołączy kolejne 150 placówek, bo właśnie rozpoczął się nabór do obydwu programów, który potrwa do 10 maja br. Szkoły mogą się zgłaszać do programów, wypełniając prosty formularz, do którego załączą krótki film przygotowany przez nauczyciela wraz z uczniami. Formularz jest dostępny na stronie Fundacji Orange.

 

Skomentuj na Facebooku / Zobacz komentarze »
Zobacz popularne artykuły:
 

Zamiast AZS-u będzie Żak

19 Lipca 2019 godz. 7:03 Ekoszalin z mat. informacyjnych / fot. FB Żak Koszalin
W efekcie upadłości AZS Koszalin koszykówka w naszym mieście będzie budowana od podstaw. - Będziemy to robić w oparciu o naszą młodzież. Urząd miasta przekazuje na razie na funkcjonowanie klubu 90 tysięcy złotych. Naszym głównym celem na najbliższe lata będzie powrót do ekstraklasy.- powiedział na konferencji zastępca prezydenta miasta Przemysław Krzyżanowski.   Po tym jak Żak Koszalin wywalczył awans do II ligi to właśnie Żak będzie, obok I-ligowej Energi Kotwicy Kołobrzeg, jedyną drużyną koszykarską szczebla centralnego w naszym regionie.   Byli już zawodnicy AZS-u Koszalin nie otrzymali wynagrodzeń za prawie pół sezonu. Jak podkreślił wiceprezydent Koszalina, ta kwestia należy do rady nadzorczej spółki, która rozpoczęła już procedury związane z ogłoszeniem upadłości klubu: - AZS jest dłużnikiem wobec miasta.     Jacek Imiołek, szkoleniowiec Żaka Koszalin, poinformował, że przygotowania do sezonu rozpoczną się w połowie sierpnia: - W drugim tygodniu będą badania, a następnie zaczniemy trenować. Teraz spotykamy się z chłopakami, którzy mają wakacje i chcą poćwiczyć nad techniką indywidualną oraz siłą. Mogą oni też zmierzyć się z ekstraklasowymi zawodnikami. Sezon rozpocznie się we wrześniu.     Żak na grę w II lidze będzie potrzebował około od 300 do 500 tysięcy złotych - W grudniu tego roku Żak złoży ofertę dotyczącą dofinansowania dla stowarzyszeń sportowych. Zakładamy, że będzie ona powiększona o kwotę, która pozwoli występować w rozgrywkach drugoligowych i zabezpieczymy te środki, by klub mógł realizować swoje założenia sportowe w II lidze – zakończył Przemysław Krzyżanowski.    ...
 

Oświadczenie Piłka Ręczna Koszalin S.A.

15 Lipca 2019 godz. 16:17 Art za Piłka Ręczna S.A.
Roman Granosik, prezes iłka Ręczna S.A., która prowadzi występującą w Superlidze Piłki Ręcznej kobiecą drużynę Energa AZS Koszalin wydał następujące oświadczenie: „Mając na uwadze informacje pojawiające się w ostatnich dniach w mediach dotyczące działalności Fundacji Ali Sports Promotion oraz byłego Zarządu Spółki Piłka Ręczna Koszalin S.A., pragniemy wyrazić swoje ubolewanie z powodu ich możliwej błędnej interpretacji w kontekście działań obecnego Zarządu. Doniesienia te, pomimo że dotyczą okresu do 2014 roku, wciąż godzą w wizerunek Spółki. Po zmianach personalnych w organach Klubu w 2015 roku, Zarząd jako cel nadrzędny stawiał i stawia sobie dbałość o dobre imię Spółki, transparentność i przejrzystość wydatkowanych środków finansowych przeznaczonych na bieżącą działalność klubu sportowego Piłka Ręczna Koszalin SA. Środki te dedykowane są na rzecz Spółki przez Sponsorów i Partnerów. Zauważyć należy, że od 31 sierpnia 2015 roku Fundacja All Sports Promotion przestała być akcjonariuszem Spółki, zaś zmiany personalne w Zarządzie nastąpiły w dniu 24 marca 2015 roku.Równocześnie Zarząd Piłka Ręczna Koszalina SA informuje, że wszystkie umowy sponsoringowe podpisywane są bezpośrednio pomiędzy Spółką reprezentowaną wyłącznie przez jej Zarząd a danymi Partnerami. Przypomnieć potrzeba, że drużyna Energa AZS Koszalin przez dwa kolejne lata - w sezonach 2017/2018 oraz 2018/2019 zdobyła III miejsce Mistrzostw Polski PGNiG Superligi Kobiet. Spółka pozostaje aktualnie w trakcie przygotowań do rozgrywek w sezonie 2019/2020 w ramach ligi zawodowej. Nie byłoby to możliwe, gdyby nie dotychczasowa współpraca ze wszystkimi Partnerami, którzy swoim wsparciem czynią możliwym uczestnictwo Energa AZS Koszalin w rozgrywkach ligowych na najwyższym szczeblu i przyczyniają się do popularyzacji piłki ręcznej wśród lokalnej społeczności oraz na arenie ogólnopolskiej. Potwierdza to przede wszystkim frekwencja na meczach Energa AZS Koszalin w koszalińskiej Hali Widowiskowo-Sportowej, która w poprzednim sezonie sportowym wynosiła ponad 1.200 osób na mecz i była jedną z najwyższych w kraju. Zarząd pragnie zapobiec sytuacji, w której doniesienia medialne dotyczące działalności Spółki przed 2015 rokiem negatywnie wpłyną na Jej nienaganną współpracę z obecnymi Partnerami.” ...
 

Mistrzostwa na medal

9 Lipca 2019 godz. 6:52 Ekoszalin z mat. informacyjnych klubów
Bałtyckie Igrzyska Młodzieży w szwedzkim, Karlstad, dla judoków z klubów Judo Samuraj Koszalin, Judo Gwardia Koszalin i Akademii Judo Szczecin- jako reprezentantów Województwa Zachodniopomorskiego oraz Polski - przyniosły w sumie 8 medali. Zawody uznawane są za Mistrzostwa Europy Państw Nadbałtyckich Kadetów. W zawodach startowały Reprezentacje Rosji, Białorusi, Niemiec, Szwecji, Danii, Litwy i Polski. Zawody stały na bardzo wysokim poziomie sportowym, gdyż większość krajów wystawiło swoje pierwsze reprezentacje.     W zawodach najlepiej wypadł zawodnik Gwardii Koszalin Filip Bieliński w kat. 60 kg, który wywalczył I miejsce. W finale, przed czasem, pokonał zawodnika Reprezentacji Niemiec.     II miejsce wywalczyli: Anika Łozińska (Samuraj Koszalin) w kat. 63 kg. Aleksandra Szulc (Gwardia Koszalin) w kat. 48 kg. Dominik Jagusz (Gwardia Koszalin) w kat. 50 kg.   III miejsce wywalczyli: Julia Piertuszyńska (Samuraj Koszalin) w kat. 48 kg. Kamil Kustryzcki ( Gwardia Koszalin) w kat. 55 kg. Zuzanna Mikołajczak (Gwardia Koszalin) w kat. +70 kg. Wojtek Szulc (Gwardia Koszalin) w kat. +90 kg.   Tuż za podium, IV miejsce wywalczyli: Kinga Białecka (Gwardia Koszalin)  w kat. 63 kg. Szymon Łastowski (Gwardia Koszalin) w kat. +90 kg.   V miejsce wywalczyli: Agnieszka Sosnowska ( Gwardia Koszalin) w kat. 57 kg. Kornelia Duszczak (Gwardia Koszalin) w kat. 70 kg. Grzegorz Babierecki ( Samuraj Koszalin) w kat. 60 kg.   VII miejsce wywalczyli: Wiktoria Tytoń ( Akademia Szczecin) w kat. 52 kg Hubert Siudowski  (Samuraj Koszalin) w kat. 66 kg Krzysztof Magdziński (Samuraj Koszalin) w kat. 73 kg Szymon Marko (Samuraj Koszalin) w kat. 60 kg.   Trenerami wyżej wymienionych zawodników są: Cezary Wojniusz i Marian Standowicz z Judo Gwardii Koszalin, Andrzej Adamski oraz Norman Łoziński z Judo Samuraj Koszalin.   Zawody odbyły się dzięki wsparciu Wojewódzkiej Federacji Sportu oraz Urzędowi Marszałkowskiemu w Szczecinie....
 

E-sport pilnie poszukuje pracowników

16 Lipca 2019 godz. 14:53 Newseria
Rozwój e-sportu spowodował powstanie wielu profesji, które do tej pory nie istniały i nie ma jeszcze szkół ani studiów, które by takich pracowników przygotowywały – mówi Aleksander Szlachetko, dyrektor ESL Polska. Dlatego zadanie to przejmują pracodawcy z branży. Firmy potrzebują wielu nowych pracowników, ale na rynku brakuje kadr. Praca w e-sporcie może być atrakcyjną ścieżką kariery dla młodych, bo oznacza de facto współtworzenie tego sektora, możliwość łączenia hobby z pracą i częstego podróżowania. – E-sport w znacznym stopniu zmienia rynek pracy. Zatrudniamy ponad setkę pracowników, a jesteśmy tylko jednym z wielu graczy na rynku e-sportowym. Co istotne, pracują u nas ludzie, którzy nie byli do tych zawodów bezpośrednio przygotowywani. W praktyce pozyskujemy z rynku specjalistów różnych dziedzin, np. telewizji, z zakresu projektowania czy programowania, którzy mają solidny warsztat, ale samego rynku e-sportowego, gamingu najczęściej uczą się u nas – mówi agencji Newseria Biznes Aleksander Szlachetko, dyrektor zarządzający ESL Polska.   W raporcie z lutego br. analitycy Newzoo prognozują, że w tym roku globalnie e-sport wygeneruje przychody w wysokości 1,1 mld dol., co będzie oznaczać prawie 27-proc. wzrost rok do roku. Ponad 80 proc. tej kwoty (897,2 mln dol.) będzie pochodzić z inwestycji marek (np. prawa medialne, reklama, umowy sponsorskie). Z kolei liczba widzów e-sportu sięgnie w tym roku już blisko 454 mln, w tym ponad 201 mln entuzjastów i 252,6 mln widzów okazjonalnych (wzrost o 15 proc. rok do roku). Profesjonalni gracze e-sportu z całego świata dziś niczym nie różnią się od najlepiej opłacanych gwiazd tradycyjnego sportu. Polska jest jednym z większych e-sportowych rynków (ponad 1 086 zawodników i 2,8 mln fanów), obok Niemiec, Hiszpanii czy Szwecji. We wrześniu ubiegłego roku powstał oficjalnie Polski Związek Sportów Elektronicznych, który stawia sobie za cel m.in. promowanie e-sportu. Wirtualny sport jest jednym z najszybciej rosnących segmentów rynku rozrywki, co powoduje duże zapotrzebowanie na nowych pracowników. – Mamy w tej chwili sporą potrzebę, żeby zatrudniać nowych specjalistów i musimy przyznać, że jest ich na rynku niedosyt – mówi Aleksander Szlachetko. – E-sport wytworzył sporo zawodów, które do tej pory nie istniały i nie ma jeszcze szkół, studiów, które by takich pracowników przygotowywały. W tej chwili to zadanie spoczywa w głównej mierze na barkach pracodawców.   Wyszkolenie pracowników jest problemem, bo elektroniczny sport to relatywnie nowa dziedzina, ale już pojawia się coraz więcej edukacyjnych inicjatyw, ukierunkowanych na tę branżę. Dla przykładu AWF Katowice uruchomiła podyplomowe studia na kierunku „zarządzanie e-sportem”, a sieć techników TEB Edukacja od września wprowadzi nowy, autorski program nauczania z zakresu e-sportu, przygotowany w porozumieniu z Esports Association. – Klasy e-sportowe są bardzo fajnym pomysłem. One nie kształcą graczy, ale raczej przygotowują do pracy na rynku e-sportowym, dają podstawy wiedzy o tym, czym jest rynek gamingowy. Są klasy, które dodatkowo mają też zajęcia z projektowania i programowania. Nawet jeżeli ktoś w przyszłości nie chciałby pracować w e-sporcie, to są bardzo przydatne umiejętności, pożądane na rynku pracy – mówi Aleksander Szlachetko.   Jak podkreśla, praca w e-sporcie w dużej mierze wiąże się z organizacją turniejów i eventów, stąd poszukiwani są m.in. project i event managerowie, pracownicy z doświadczeniem w telewizji, którzy dodatkowo znają specyfikę branży e-sportowej, czy specjaliści z zakresu projektowania i programowania. – Wszelakie specjalizacje od projektowania 2D, 3D, wideoedycji, specjalizacje telewizyjne – to jest w naszym wypadku 70 proc. kadry. To są osoby, które produkują i współtworzą te przedsięwzięcia. Trochę inaczej jest w przypadku firm stricte gamingowych – tam jest bardzo dużo zawodów związanych z projektowaniem i programowaniem – mówi Aleksander Szlachetko. – Ścieżka kariery jest dwustopniowa, bo z jednej strony trzeba się nauczyć podstaw danego rzemiosła, jak np. w przypadku operatorów, producentów, wideoedytorów. To są fachowcy, którzy rozwijają swoje specjalizacje w szkołach filmowych. Następnie bezwzględnie potrzebna jest ta wiedza na temat samego rynku e-sportu i gamingu.   Praca w branży e-sportowej to przyszłościowe zajęcie, bo sektor z każdym rokiem lawinowo zyskuje na popularności. Z drugiej strony to także szansa na połączenie pracy z hobby dla osób, które lubią gry komputerowe. Dodatkowym bonusem są częste podróże, których wymaga międzynarodowa specyfika tej branży. – Poza wydarzeniami w Polsce, z których jesteśmy znani, realizujemy też przedsięwzięcia e-sportowe na całym świecie. Nasi pracownicy podróżują pomiędzy wszystkimi kontynentami. W ciągu ostatnich kilku miesięcy byli w Montrealu, São Paulo, Sydney, Nowym Jorku i Kolonii. Ta praca daje dużo dobrej energii i możliwość pracowania w bardzo nowoczesnym środowisku – mówi dyrektor zarządzający ESL Polska....